3dmax多边形怎么加点,3dmax编辑多边形加点
创始人
2025-03-28 02:40:32
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大家好,关于3dmax多边形怎么加点很多朋友都还不太明白,不过没关系,因为今天小编就来为大家分享关于3dmax编辑多边形加点的知识点,相信应该可以解决大家的一些困惑和问题,如果碰巧可以解决您的问题,还望关注下本站哦,希望对各位有所帮助!

一、3dmax图形怎么附加多条边

1、首先打开3dmax,然后右击图形,选择转换为可编辑多边形,如下图所示。

2、然后在编辑页面找到附加选项,点击,如下图所示。

3、或者快用可编辑多边形对象,右击选择附加,如下图所示。

4、这样三个图形都是一样颜色了,如下图所示。

5、如果要解除附加,可以在编辑多边形找到分离选项,点击即可解除附加,如下图所示。

二、3dmax 多边形建模 如何移动点到不会影响边

1、可以用repeatlast(重复上次操作)按钮,作用是将最近的一次修改重复应用到刚选择的子物体上,比如刚对一个点进行了挤压操作,然后再选择另外一个点,单击此钮,那么刚才的挤压操作就会应用到后选择的这个点上了。

2、constraints是约束的功能,默认状态下是没有约束的,这时子物体可以在三维空间中不受任何限制地进行自由变换。约束有两项:一种是沿着edge(边)的方向进行移动;另一种是在它所属的face(面)上进行移动。

3、preserveuvs复选框是保持uv贴图不变,都知道普通情况下当在变动子物体时,附在它上面的贴图也会跟着移动,如果勾选了此项,那再移动子物体时贴图就不会跟着移动,而是留在原位,保持了贴图正确的效果。

4、create命令可以创建点,边,面子物体,不过并非任意创建。进入点层级时,可以创建点,不过这时创建出的点是孤立的,与当前多边形没有直接的联系;

5、进入边层级可以创建边,但这时创建的边只能分解已存在的面,也就是说只能在现有的面上连接不相邻的两点来创建边;

6、退出子层级后,create命令可以将孤立的点连接成面,也可以在漏洞上进行面的创建,注意要逆时针地拾取点,这样创建出的面的方向才是正确的,否则面是反向的。如果在已存在的面上创建边可以分解面,与在边层级的效果是相同的。

三、3dmax可编辑多边形怎么添加点

在3ds Max中,你可以通过以下步骤来添加多边形上的点:

1.打开3ds Max软件并打开你要编辑的多边形对象。

2.选择编辑模式:在工具栏上选择"Editable Poly"或"Editable Mesh",以便进入编辑模式。

3.选择多边形:使用选择工具(通常是箭头图标)选择你想要编辑的多边形。

4.进入顶点编辑模式:在工具栏上选择"Vertex"(顶点)编辑模式,或按下键盘上的"1"键。

5.添加顶点:在多边形的边或面上单击右键,选择"Insert Vertex"(插入顶点)或"Connect Vertex"(连接顶点)。

6.移动新的顶点:选择新创建的顶点,然后使用移动工具(通常是箭头图标)将其移动到所需的位置。

7.调整连接边或面:如果你使用了"Connect Vertex"选项,在添加新顶点后,你可以选择连接的边或面,并使用移动工具将其移动到适当的位置。

8.完成编辑:完成添加点的操作后,你可以退出编辑模式,保存你的修改。

请注意,添加顶点可能会改变多边形的拓扑结构,因此在编辑过程中要小心保持模型的正确性和流畅性。

四、3Dmax转换为可编辑的多边形以后还有没有办法加点

3Dmax转换为可编辑的多边形以后还有办法加点,加点方法为:

1、打开3Dmax2012软件,点击【创建】-【几何体】-【圆锥体】,在作图区域绘制一个圆锥体模型,并按图示设置好圆锥体的各个参数。

2、点击【材质编辑器】,弹出材质编辑器设置栏,按图示设置一个白色材质球并附加给模型。选中模型,点击【对象颜色】将模型的对象颜色设置为:黑色。点击鼠标右键-【转换为】-【转换为可编辑网格】。

3、点击右边工作区中的【多边形】图标,选中图示模型下方第一排上的面,鼠标向上拉动【挤出】右边的小三角,对选面进行挤出处理。

4、点击右边工作区中的【多边形】图标,选中图示模型下方第二排上的面,鼠标向下拉动【挤出】右边的小三角,对选面进行挤出处理。

五、3DMax怎么编辑多边形和元素3DMax编辑多边形和元素的方法

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我们在场景中创建出一个圆柱体,选择圆柱体并单击右键,将它转换为可编辑多边形。

我们进入到多边形级别,勾选忽略背面,并选择圆柱体中的一个长方块。

然后我们使用编辑多边形下面的挤出工具,可以设置挤出的方式,但是我们现在还看不出来是什么方式。

我们对多个连续的长方块进行挤出,并设置方式,此时它就会发生变化,设置不同的挤出方式会产生不同的变化。我们常用的就是组和局部法线,按多边形的方式则会相对的少一点。

接下来我们了解一下倒角工具,倒角也可以设置倒角的方式,比如组、局部法线、按多边形三种方式。倒角的意思就类似于挤出加上缩放。

再往下比较常用的还有一个桥。桥的意思是他把延伸之后可能成为一体的物体来桥起来,也叫做桥连接。我们在场景中创建出这样的一个长方体。

然后我们复制出一个同样的模型。

单击右键,将它们转换为可编辑多边形,然后对它进行附加。这个操作与之前的样条线操作都是相同的。

我们进入到多边形级别,勾选忽略背面,选择两个长方体中里侧的第一个多边形。

然后我们单击桥工具,这样就直接进行桥了。

如果点击桥后面的设置按钮,我们可以对桥的方式以及桥的分段数等其他的参数。

插入工具也比较常用。如果我需要让它们在面的基础上内缩出一个小面来,那我们可以进行插入的操作。插入的方式也可以进行设置以及它的参数。每一个多边形都进行了内缩,它的这个内缩是面的一个内缩,本身不做挤出,也不做拉伸。它们一般很少单独使用,一般都是一起结合使用。

沿样条线进行挤出这个也比较常用。也就是说让我们的这个面沿着某条线来向外进行挤出。我们进行一下演示,使用样条线在场景中进行创建,并放置到这样的位置。

我们选择一个面,然后单击沿着样条线进行挤出。

然后我们发现不能直接进行挤出,我们需要单击拾取,拾取我们刚刚创建出的样条线。

然后挤出成功了,我们就可以根据需要设置参数了。我们觉得参数设置好了以后,我们单击确定就可以了。

对于阴影的部分我们可以单击标准中的高质量,还可以设置爱照明和阴影参数中的阴影取消勾选。

接下来我们讲解一下元素。元素里面最常用的就是法线。我们在场景中创建一个长方体,默认情况下,我们在观看的时候,观看的是它的外部,我们单击右键将它转换为可编辑多边形。

进入到元素级别,选择模型然后单击右键,选择翻转法线。我们也可以在修改中为模型添加一个法线修改器。

添加以后,它会改变我们观察物体的角度。

然后我们可以展开显示属性,勾选背面消隐。这两种操作的最终结果是一模一样的,没有什么区别。

以上就是“3DMax编辑多边形和元素的方法”了,想学3dmax就点击这个链接:

六、3DMAX多边形面和顶点太多有什么办法清理或者闭环吗

3dsmax多边形模型面和顶点太多可以通过修改器面板下的优化修改器或专业优化修改器进行面和顶点的减少的,专业优化修改器可以设置百分百进行优化,优化越多细节也会相应丢失,如果是一个面上很多顶点,可以使用插入命令插入,再塌陷的方法处理。

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